●ゲームのキャラクターを意識して絵を描き始めたのはいつ頃ですか?
絵を描き初めたのは高3から、ゲームを特別意識しだしたのは以前勤めていたゲーム会社でCG班に入ってからだから8年位前ですかね。
●個人的に好きな原画家さんはいますか?
一杯いますよ。たかみちさん おにぎりくん TONYさん カーネリアンさん 渡辺明夫さん 羽音たらくさん 田中久仁彦さん 梅津泰臣さん こばやしひよこさん ごとPさん INOさん・・・ これ位にしときましょうか。
●絵の練習はどのようになさっていたのですか?
最初は漫画をとにかく描きまくってましたね、漫画家志望だったので。その時その時で影響を受けた絵描きの“気持ちのいいライン”を取り入れながら自分らしさを構築していきました。CGに関しては結構我流です。
●キャラクターデザインの際に参考にするものはありますか?
う〜ん、まずはいままでの蓄積をもとにインスピレーションで描き始めますね、これがイマイチだと、その後どうこねくりまわしてもたいてい上手くいきません。ディティールは周りのナイスなデザインも参考にしたりしますが、やっぱり自分なりの形になるまで試行錯誤します。
●「プライベートナース」のキャラクター、とくにまりあをデザインした際どんなところにポイントをおかれましたか?
どっかのネコ型ロボットじゃないですが(苦笑)丸で構成された女の子でいこうというのは意識し続けましたね。やっぱやさしさがにじみ出てくるんですよね、丸って。あとは今まで見たことないディティールを必ず組み込むということですね、ああいう娘だし。胸元の3連ボタンとか、肩の変型ぼんぼりとかがそのあらわれです。
●デザインしたキャラクターを「魅(見)せる」ために立ち絵やイベント絵ではどんな部分にポイントを置かれましたか?
立ち絵は背景とのマッチングにつきますね。必要に応じて引いたり寄ったり、「その場所にいるよ」って思わせたかったのが大きいです。イベントは、そのシーンの意味や状況でアングルやカメラ位置は決まってくるというレイアウトの基本に忠実に、後は本作の裏コンセプトともいえる“やたら多い部分変化”をPS2版でもやり遂げることです(笑)
●「コミックディスプ」での表現の「ねらい」はどんなところですか?
一般的なアドベンチャーゲームの立ち絵とイベントのみのドラマ構成に前々から違和感を感じていたので、もっと痒い所に手の届く演出がしたかったんです。シーンによってはフル画面の一枚絵を延々見せるより、連続性のあるカット割りや、多面的に捉えたカット割りがあったほうが臨場感は増すはずですから。
●プレイヤーに注目してもらいたいところはどんなところですか?
そ〜〜ですね〜、この作品に関しては一絵師の立場を逸脱して関わった所が多いのでなかなか絞りきれないですが、やっぱりラストシーンは存分に堪能して心に焼きつけて欲しいですね、もちろん新たに追加された部分も期待して下さい。
●PC版をプレイしてファンになった皆さんは「プライベートナース」のどんなところに魅了されていると思いますか?
とりあえず今までプレイして気に入ってくれた方々のご意見をみますと優しい雰囲気に癒されたというのは共通してあるみたいですね、それはこちらとしても願ったりかなったりでうれしいかぎりです。
●次にデザインしてみたいキャラクターがあったら教えてください。
やっぱりやったことのないジャンルが刺激があっていいですね、お色気ムンムンの家庭教師のお姉さんとか、思わず抱きしめたくなるようなかわいい赤ちゃんとか血に飢えた野獣のようなアンドロイドとか(笑)、これから考えます。
● ありがとうございましたm(__)m
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原画家。イラストレーター。伝説の同人ゲームソフト「三重奏」(HonPro)や「エンドレスセレナーデ」(ディスクドリーム)、「プライベートナース」「はぁとでルームメイト」(AngelSmile)など、独特の画風が人気。特に業界人にファンが多いのは有名なはなし。
実はコンシューマーゲームのキャラデザは2回目?でおまけにアーケードゲームのキャラデザまでやっていたことはほとんど知られていない。(テクモ「闘姫伝承 エンジェルアイズ」)
ペンネームの由来は知る人ぞ知る(笑。これが分かる人は確実に30代。ご本人はすらりとした長身でスマートな方。
あまり多くを語らないがかなりのサッカー通らしい。
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